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MessageSujet: Description des civilisations   Description des civilisations Icon_minitimeSam 11 Mar - 17:03

Les Espagnols

Principe de jeu
Les cargaisons en provenance de la métropole arrivant plus vite chez les espagnols, ils se basent énormément sur les cartes présentes dans le deck pour élaborer leur stratégie. De ce fait de nombreuses possibilités sont donnés aux joueurs Espagnols qui peuvent lancer une d´attaquer en force dès l´âge II, aller en age III pour utiliser les mercenaires et les cartes plus puissantes, utiliser les natifs, boomer, etc... Les espagnols sont donc très polyvalent, et le choix des cartes venant former leur deck est déterminant. Ils commencent avec un colon supplémentaire, ce qui ajouté au fait qu´ils recevront leurs premiers chargement plus tôt, et que l´explorateur pourra trouver de meilleurs trésors, font que les espagnols ont une générale un bon départ économique. Il est à noter que l´explorateur Espagnol, le conquistador commence la partie avec un chien, utile pour l´exploration ou pour soutenir l´explorateur dans sa chasse aux trésors. Il peut aussi moyennant de la nourriture, entrainer des Chiens de combat supplémentaires (jusqu´à cinq, ou huit après amélioration) s´il veut s´attaquer à des trésors particulièrement bien gardés. Néanmoins l´explorateur espagnol ne bénéficie pas, comme les autres explorateurs du compagnon canin.

Unités spéciales
Les unités spéciales espagnols sont complémentaires et au centre de leur dispositif militaire. Il s´agit d´une part des Rodoleros, une unité d´infanterie de corps à corps très rapide, ayant des bonus d´attaque contre la cavalerie et disposant d´une bonne armure contre les autres troupes de corps à corps. Leur vitesse les rends très utiles pour contrer les raids, et ils peuvent même être utilisés eux-même en pour raider l´adversaire. A côté de cela ils disposent plus tard dans la partie des Lanciers, puissante cavalerie lourde elle aussi d´inspiration médiévale, spécialisée dans l´élimination de l´infanterie adverse, capable après amélioration de battre même les piquiers, mais néanmoins moins efficaces que les hussards contre l´artillerie. Ils bénéficient aussi d´un prêtre monté, le Missionnaire, plus abordable en or et capable avec sa fidèle et rapide mule de traverser le champ de bataille pour aller soigner un groupe d´unités ou de fuire rapidement des unités hostiles. Il possède néanmoins moins de points de vie qu´un pretre classique.

Cartes et métropole
Les unités militaires favorisées par les espagnols sont l´infanterie de mêlée, notament les piquiers, qui continuent à être utiles jusqu´à un stade avancé de la partie, ainsi que la cavalerie de mêlée.

Il est aussi possible d´obtenir une carte permettant aux centres villes de supporter plus d´unités de population, ce qui peut permettre de ne plus avoir besoin de maisons supplémentaires. Une carte de bonus d´équipe permet d´améliorer les explorateurs de tous les joueurs. Enfin l´inquisition viendra mettre son grain de sel en augmentant considérablement le champ de vision de toutes vos unités ainsi que les unités alliées. Dans le domaine maritime les espagnols bénéficient de nombreuses améliorations, leur permettant notament de produire des bateaux de pêche à moitié prix, et d´améliorer leurs vaisseaux de guerre.

Technologies uniques
Les technologies uniques débloquées dans l´église espagnole permettent d´augmenter de façon importante les points de vie de l´infanterie lourde, même si leur mobilité est diminuée. Il est possible de faire appel aux quatrefage, des hallerbardiers expérimentés ainsi qu´aux oies sauvages, unités de mercenaires hackapell disposant de l´une des attaque les plus puissantes du jeu.

Les Britanniques

Principe de jeu
La spécificité des britaniques tient dans leur maisons spéciales, les manoirs, qui donnent à l´issu de leur construction un villageois gratuit. Bien qu´elles soient plus onéreuses, elles permettent aux britanniques de disposer assez vite d´un nombre important de villageois et donc d´avoir une économie solide. Néanmoins le bois étant la ressource la plus lente à collecter, les britanniques seront en général assez vulnérables en début de partie. L´explorateur britannique, le Capitaine, dispose après amélioration d´une attaque de zone utilisable contre les gardiens de trésor et les unités ennemies.

Unités spéciales
Une des unités spéciales britanniques est l´Archer long, unité bénéficiant d´une bonne portée et de dégats conséquents, mais vulnérables au corps à corps et n´ayant pas les facultés anti-cavalerie des mousquetaires. L´autre unité spéciale est la Roquette, artillerie remplaçant le canon lourd, et envoyant voler à très longue portée des fusées explosives, efficaces contre la majorité des cibles et avec une aire d´effet importante.

Cartes et métropole
Les unités militaires favorisées par les britanniques sont des unités-clef : les mousquetaires et les hussards, ce qui rend cette civilisation redoutable en fin de jeu. Si le joueur britannique le souhaite il pourra aussi rendre compétitif l´archer long jusqu´aux derniers stades de la partie.

Les brittaniques disposent de nombreuses cartes d´amélioration de la flotte, plus que n´importe quelle autre civilisation. Une carte de bonus d´équipe permet de diminuer le coût de toutes les maisons. Il est possible par des cartes d´augmenter sensiblement la vitesse de croissance et de dépeçage du bétail, de payer les manoirs ou les ports moins chers. De plus, les britanniques sont la civilisation qui possède le plus de cartes de colons, renforçant leur abilité à monter très vite leur économie.

Technologies uniques
Les technologies uniques débloquées dans l´église britanniques permettent d´augmenter la résistance de l´infanterie tout en diminuant leur mobilité. Il est aussi possible de faire appel pour une somme modique à la garde noire, composée de redoutables highlanders, ainsi que les gardes forestiers, des bellicistes entrainés.

Les Français

Principe de jeu
Chez les français, c´est le Coureur des bois qui constitue la principale spécificité. Il s´agit d´un colon amélioré, à la fois plus résistant, plus fort, plus rapide et plus efficace dans la collecte de ressources (en fonction de la source), même si son coût de production est lui aussi plus élevé. Il assure à lui seul à la fois une bonne économie et une bonne protection à l´harass et aux Raids. Les français commençant la partie avec le même nombre de colons que les autres civilisation, bien que ceux-çi soit plus productifs, ont un bon départ économique. De plus les bonnes relations des français avec les indiens leur permet de commencer la partie avec un Eclaireur indien très rapide pour l´exploration et l´espionnage. Les français n´ont doit qu´à 80 villageois maximum, mais cela correspond au niveau économique à environ 100 villageois classiques, ce qui leur laisse en fait 20 de population supplémentaires à consacrer aux unités militaires. L´explorateur français, le Voyageur, dispose après une upgrade de la capacité à soigner les troupes.

Unités spéciales
Outre les coureurs, les Français disposent également d´une unité de cavalerie très résistante et disposant d´une attaque de zone, le Cuirassier, moins rapides et moins efficaces que le hussard pour les Raids et la destruction des canons si ceux-çi ne sont pas groupés mais excelents en première ligne contre l´infanterie.

Cartes et métropole
Les unités militaires favorisée par les français sont les bellicistes et la cavalerie.

Les cartes disponibles dans la métropole sont orientés vers relations avec les natifs, permettant de les rendre plus forts et moins cher. De plus plusieurs cartes viennent encore améliorer les coureurs, les rendant plus resistants, plus rapides, ou plus efficaces contre les gardiens des trésors.

Technologies uniques
Les technologies uniques débloquées dans l´église française permettent de faire appel à la Garde Impériale, unités de grenadiers ne coutant que de la nourriture, ce qui permet aux français d´avoir accès à cette unité qui n´est pas productible dans leur arsenal. De plus il est possible de développer le Code Civil, qui augmente l´efficacité de tous les travailleurs mais rend les batiments très couteux.


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MessageSujet: Re: Description des civilisations   Description des civilisations Icon_minitimeSam 11 Mar - 17:23

Les Portugais

Principe de jeu
Les portugais sont une civilisation défensive, qui a comme avantage le fait de recevoir gratuitement un centre-ville à chaque passage d´âge, ce qui leur permet de bénéficier dès l´âge II d´une production de villageois bien plus importante que les autres civilisation, et donc de disposer à terme d´une excellente économie. Néanmoins ils n´ont pas de cartes de villageois, ce qui leur donne un départ assez lent, surtout si on prend en compte le fait qu´ils doivent dépenser plus de nourriture pour maintenir une production continue de villageois depuis les deux centres-ville. Ces centre-ville peuvent être posés sur carte à des points stratégiques, pour défendre un point riche en ressources, renforcer son contrôle sur une route commerciale, mais peuvent aussi tout simplement être regroupés par deux pour maximiser leur potentiel défensif. L´une des principales faiblesse des portugais est leur absence d´unités de siege avant l´age IV, puisque ceux-çi ne disposent ni des grenadiers, ni des fauconneaux. L´explorateur portugais, le Navigateur, bénéficie en outre d´une longue-vue permettant aux Portugais d´espionner l´ennemi, facilement et à distance, la zone dévoilée par celle-çi pouvant être augmentée avec une upgrade.

Unités spéciales
Les unités spéciales portugaises sont les Caçadores, bellicistes d´élite plus puissants mais plus fragiles, pouvant être utilisé dans leur rôle premier d´anti-infanterie lourde mais en aussi en harass, pour tuer à longue distance et en quelques tirs les villageois adverses. L´autre unité spéciale est la Rampe Multi-canon, artillerie anti-infanterie comparable aux fauconneaus tout en étant moins forts contre les batiments et plus forts contre la cavalerie que ces derniers.

Cartes et métropole
Les unités militaires favorisée par les portugais sont les dragons (disponibles dès l´age II avec une carte) et les mousquetaires.

Les cartes disponibles dans la métropole sont axés vers la défense, et permettent notament de disposer d´un nombre encore plus grand de centre-ville. Elles peuvent aussi leur permettre en fin de partie de disposer de trois explorateurs au lieu d´un seul. Une carte de bonus d´équipe permet de donner une quantité importante de bois à tous les joueurs.

Technologies uniques
Les technologies uniques Portugaises permettent de rendre les villageois beaucoup plus efficaces à la récolte des champs, mais diminue leur efficacité dans les autres domaines. Il est aussi possible de faire appel à deux unités spéciales coutant uniquement du bois, les basterios, des arbalétriers expérimentés qui améliorent automatiquement les autres arbalétriers, et les Chevaliers de la Tour et de l´Epée, semblables à des cavaliers noirs mercenaires, exelents contre la cavalerie tout en étant capable de faire face à l´infanterie et à l´artillerie.

Les Hollandais

Principe de jeu
Les Hollandais sont une civilisation entièrement tournée vers l´or. Leurs villageois coutent de l´or au lieu de couter de la nourriture, même si pour compenser cet inconvénient ils commencent avec un villageois de plus. Le coté positif de cet orientation est qu´ils peuvent construire (en nombre limité) des banques, qui apportent un flux continu et non négligeable d´or. Lorsque le joueur hollandais a pu construire un nombre conséquent de banques, il peut produire très facilement ses unités militaires qui sont couteuses en or. Il sera aussi très facile pour un joueur hollandais avancé de s´offrir les services d´une armée de mercenaires ou bien de se constituer une force très importante de pieces d´artillerie puisque ces dernières coûtent essentiellement de l´or. Ils bénéficie en outre gratuitement au lancement de la partie d´un émissaire, unité rapide et très bon marché constructible au Centre-Ville (cinq maximum). En fin de partie, l´économie hollandaise est rejointe voire dépassée par la majorité des autres civilisations car ils sont limités à un maximum de 50 villageois, contrairement aux 100 des autres civilisations. Néanmoins le coté positif est qui leur est possible de déployer une armée plus importante de 50 unités de population tout en gardant une économie très correcte grâce aux banques. L´explorateur hollandais, le Stathouder, permet après une upgrade de construire des centre-ville moins chers.

Unités spéciales
Les unités spéciales hollandaises sont les Fluyt, des vaisseaux de guerre disposant d´une bonne puissance de feu mais étant relativement fragiles pour leur prix, ainsi que des Ruyters, version bon marché des dragons qui ne coûtent qu´un seul point de population. Armés de pistolets pour contrer la cavalerie mais pouvant être aussi utilisés contre l´artillerie adverse (surtout au corps-à-corps) grâce à leur bonus, les Ruyters sont très polyvalents et idéaux pour protéger l´artillerie alliée.

Cartes et métropole
Les unités militaires favorisées par les Hollandais sont l´infanterie, notament les bellicistes, qui sont disponibles dès l´age II (les autres civilisations devant attendre l´age III) ainsi que les Ruyters..

Les cartes disponibles dans la permettant notament de disposer de banques plus nombreuses, moins chères et plus rentables.

Technologies uniques
Les technologies uniques débloquées dans l´église hollandaise permettent d´augmenter le nombre maximal de banques en l´échange d´un mouvement plus lent de l´infanterie, et de faire appel aux Waardgelder, unités de cavalerie d´élite armés de lances sembables aux Stradiots Mercenaires, et les Stadhouder, unités de mousquetaires de type"garde" (seule façon pour les hollandais d´avoir accès aux mousquetaires).

Les Allemands

Principe de jeu
Les allemands bénificient d´un type particulier de villageois, les chariots, qui sont en résumé aussi efficaces que deux villageois classiques, prenant deux places de population, mais qui ne peuvent être produits que par l´intermédiaire des cargaisons en provenance de la métropole (à moins d´utiliser une carte de métropole niveau 25 qui permet de produire des chariots dans les moulins). Il s´agit d´une civilisation très orientée vers l´aspect militaire, puisque qu´à chaque renfort militaire en provenance de la métropole ils reçoivent gratuitement des unités supplémentaires, le plus souvent des unités de cavalerie spéciale. Ce nombre dépend de l´Age auquel vous pouvez utiliser la carte. Une Carte Age 2 (exemple les 3 chariots de colons) fournissent 2 cavaliers, une carte Age 3 (exemple la forteresse) fournit 3 cavaliers... Les écuries coûtant cher en bois ils peuvent avoir des unités de cavalerie avant toutes les autres civilisation et ainsi réaliser très tôt des Raids meurtriers chez les villageois adverses. L´explorateur Allemand, le Bürgermeister, peut devenir très efficace avec une upgrade pour construire les centre-ville et les comptoirs très rapidement.

Unités spéciales
Les unités spéciales allemandes sont les Doppelsoldner, infanterie lourde d´élite maniant une impressionnante épée à deux mains, leur conférant une attaque de zone, mortels contre la cavalerie mais efficaces aussi contre l´infanterie si elle est regroupée. L´autre unité militaire allemande, jouant elle aussi un rôle important est le cavalier Uhlan, version plus mortelle mais plus fragile du hussard, idéale pour effectuer des Raids sur les villageois adverses. Enfin ils ont accès aux Chariots de Guerre sorte de calèche à partir de laquelle des soldats peuvent utiser des mousquets tout en étant protégée. Ces chariots sont considérés comme la cavalerie et sont très résistants, bénéficiant d´un bonus d´attaque contre la cavalerie mais disposant d´une attaque de base suffisament puissante pour inquiéter l´infanterie adverse. Ils sont néanmoins bien moins rapides que les dragons et assimilés

Cartes et métropole
Les unités militaires favorisées par les allemands sont les bellicistes, la cavalerie et les Doppelsoldner.

Les cartes disponibles dans la métropole mettent l´accent sur les mercenaires, pour lesquels les allemands bénéfice d´un choix important, qui en reçoivent plus par carte, et qui peuvent grâce des cartes devenir encore plus fort. Il est à noter qu´ils sont la seule civilisation à pouvoir engager des mercenaires dès le deuxième âge. Il est aussi possible de rendre leurs centre-ville bien plus résistants et bénéficiant d´une attaque plus destructrice ou d´augmenter la productivité des Chariots.

Technologies uniques
Les technologies uniques débloquées dans l´église Allemande permettent grâce à une discipline de fer d´augmenter la vitesse de déplacement de l´infanterie tout en augmentant leur coût, carte donc très utile une fois que son armée est pleinement constituée. Le contrat de Wahlenstein permet de ne plus avoir à payer les mercenaires, même si le coût de cette technologie est important. Il est aussi possible de faire appel aux Zweihander, Döppelsoldner ayant pour particularité d´augmenter les points de vie de tous les autres Döppelsoldner.


Dernière édition par le Sam 11 Mar - 17:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Description des civilisations   Description des civilisations Icon_minitimeSam 11 Mar - 17:25

Les Russes

Principe de jeu
Les Russes sont une civilisation orientée vers le nombre. En effet, leurs villageois ainsi que leurs unités d´infanterie sont entrainés en plus grand nombre, plus vite et moins cher que les autres civilisations. Cela leur permet de bénéficier à terme d´une bonne économie grâce à un nombre important de villageois, ainsi que d´une armée d´innombrables unités assez faibles prises individuellement mais très rentables. Les contre-parties sont néanmoins nombreuses : il ne dispose pas de cartes de villageois, devra attendre d´avoir assez de ressource pour lancer la production de trois villageois ce qui est pénalisant par manque de flexibilité, et le joueur russe devra sans cesse construire des maisons supplémentaires pour supporter cette population. Finalement en fin de partie il sera peu judicieux de produire de l´infanterie bas de gamme en très grand nombre, car on arrive vite à population max, ce qui empêche d´en produire d´avantage. Ils disposent aussi d´une caserne spéciale, la casemate, combinaison entre une caserne et un avant poste, pour le prix d´une caserne normale. Les Russes disposent donc d´une capacité de production d´unité d´infanterie inégalée, ce qui lui permet de noyer son adversaire d´unités, de produire très vite et en grande quantité de quoi contrer une menace ou tout simplement de reconstituer son armée en un temps record si celui-çi subit des pertes. En contre-partie les Russes ne bénéficient pas d´Avant postes gratuits lors du passage des âges et leurs blockhouse sont légèrement moins resistants que des casernes classiques. L´explorateur polaire bénéficie après un upgrade d´une attaque à distance encore plus puissante contre les gardiens de trésor.

Unités spéciales
Les Russes bénéficient de trois unités militaires spéciales: Les Strelets, infanterie servant à contrer l´infanterie lourde adverse, faible et peu resistante, mais produite par bloc de dix et ne coutant que très peu de ressources. Les Cosaques, version bon marché des hussards ne prenant qu´une unité de population. Et enfin Les Oprichnik, meilleure unité de Raid du jeu, bénéficiant d´un bonus de dégats important contre les villageois et d´une attaque de siège très puissante. Ils peuvent ainsi chasser des villageois, détruire très vite l´Avant poste dans lequel ils se sont réfugiés, et massacrer ces derniers une fois à découvert.

Cartes et métropole
Les unités militaires favorisées par les Russes sont les Grenadiers, les archers de cavalerie qui viennent remplacer les dragons et toutes leurs unités spéciales.

Les cartes disponibles dans la métropole mettent l´accent sur leur artillerie, leurs défenses et leurs unités spéciales. Il est à noter qu´une carte leur permet de produire des mortiers et les falconets depuis leurs blockhouse. Il est aussi possible d´augmenter de façon importante les dégats que l´infanterie inflige aux bâtiments.

Technologies uniques
Les technologies uniques débloquées dans l´église Russe permettent de faire passer en une seule recherche toutes les unités au stade Vétéran si cela n´avait pas encore été fait. De plus il est possible de faire appel aux Kalmouks et aux Poneys Bashkir, respectivement unités semblables aux dragons et aux hussards.

Les Ottomans

Principe de jeu
Pour les Ottomans, les immigrants sont générés automatiquement et gratuitement par le centre-ville, mais à vitesse réduite. La construction d´une mosquée qui permet la conduite de recherches spécifiques pour augmenter cette vitesse et maintenir une production continue d´immigrants en augmentant progressivement leur nombre maximal. Les Ottomans ont de ce fait une économie plus faible, mais ils ont plus de ressources disponibles pour l´armée puisqu´ils n´ont pas à payer leurs villageois. En outre ils commencent la partie avec plus de bois que les autres civilisations, ce qui leur donne le choix entre produire un marché, une mosquee, un comptoire ou un avant-poste précoce pour tenter de compenser leur faiblesse économique, ou bien de l´utiliser pour monter une caserne et des maisons supplémentaires pour lancer un rush dès le début de l´age II. N´ayant pas à payer leurs villageois ils peuvent consacrer tous leurs revenus en nourriture pour le passage à l´âge II, ce qui fait qu´ils peuvent accéder à ce stade plus vite que n´importe quelle autre civilisation. Ils peuvent donc lancer des rushs mortels avant même que son adversaire soit en mesure de produire des unités militaires. Cette particularité est aussi utile dans le cadre d´un booming, puisque leurs centres villes additionnels produiront eux aussi des villageois gratuits, le booming ottoman se fait donc sans avoir besoin de ressources autres que le bois pour les centres-ville et les maisons. L´explorateur Ottoman, l´Agha, est le plus rapide de tous après avoir été upgradé.

Unités spéciales
Compte tenu de leur situation géographique à cheval sur l´Europe et l´Asie, les Ottomans possèdent davantage d´unités uniques que les autres civilisations, même si en contrepartie certaines unités classiques comme les piquiers et les bellicistes ne leur sont pas accessibles. Les Janissaires sont leur équivalent du mousquetaire, plus résistant et redoutables au corps à corps grâce à leurs cimeterres, ce qui en fait une unité très polyvalente, passant du tir au corps à corps selon les situations. Les Abus Gun sont une unité d´artillerie légère à main, disponible très tôt dans la partie, et combinant une portée exelente à des dégats importants, capables de faire de faire face à n´importe quelle infanterie de tir même en étant en infériorité numérique, tout en étant très efficaces contre l´artillerie adverse. Les Spahis sont une calaverie d´élite fonctionnant sur le même principe que les mercenaires, mais ne necessitant que de la nourriture pour être produite. Il s´agit d´une des unités de la cavalerie les plus resistantes du jeu, bénéficiant presque du triple des points de vie des hussards classiques, tout en infligeant des dégats légèrement meilleurs. Au niveau des unités navales, les ottomans disposent de la galère, utile pour le transport, le combat et la pêche. Enfin les Ottomans peuvent produire l´artillerie lourde la puissante du jeu, la grande bombarde, disponible uniquement par des cargaisons de la métropole, par une technologie spéciale et par la production des usines, et qui combine à la fois portée, puissance de feu, aire d´effet, et une resistance incomparable pour une unité d´artillerie.

Cartes et métropole
Les unités militaires favorisées par les Ottomans sont l´artilleries, les hussards et les jannissaires.

Les cartes disponibles dans la métropole permettent notament de recevoir des ressources supplémentaires dans chaque caisse envoyée. On pourra aussi noter qu´ils peuvent en plus des cargaisons d´or classique, bénéficier de cargaisons d´or importantes donnée à tous les joueurs alliés. Après amélioration les janissaire recevront la capacité de pouvoir construire des batiments militaires.

Technologies uniques
Les technologies uniques de la mosquée sont uniquement militaires, et permettent d´acquérir une force importante de janissaires Tufançi en échange de bois, et la Division de Topçu soit trois grandes bombardes en échange de nourriture uniquement.


Dernière édition par le Sam 11 Mar - 17:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Description des civilisations   Description des civilisations Icon_minitimeSam 11 Mar - 17:25

Les Amérindiens

Les Crees du Canada
Présents sur les régions : Saguenai, Yukon

Les Crees disposent d´une infanterie légère anti-infanterie lourde, le Traqueur Cree qui a pour particularité d´être d´une resistance extrème (unité d´infanterie la plus resistance du jeu, hors mercenaires) mais infligeant peu de dégats. Ils peuvent aussi produire jusqu´à cinq Coureurs Cree, des villageois similaires aux coureurs des bois et n´utilisant pas de place de population, ce qui est très utile pour faire un "mini booming".

Technologies pouvant être acquises : leur connaissances avancées en textiles permettent de diminuer le coût en bois des batiments, et leur maitrise du cuir augmente les points de vie de l´infanterie et de la cavalerie. De plus une upgrade permet de produire des traqueurs Cree depuis la caserne.

Les Nootkas du Canada
Présents sur les régions : Saguenai, Yukon

Produisent de féroces unités d´infanterie de corps à corps, les Guerriers Nootka, armés de gourdins à la forme caractéristiques, efficaces contre la cavalerie et très resistants.

Technologies pouvant être acquises : Leurs vetements en écorces (oui vous avez bien lu) permettent d´augmenter sensiblement les points de vie des villageois. Un autre upgrade diminue le prix des guerriers Nootka et améliore leur vitesse de production. Il est aussi possible grace à une autre de recherche de permettre à l´explorateur de produire en exemplaire unique un Chef Nootka Loyal très puissant car disposant d´une attaque de zone et d´une bonne armure.

Les Comanches d´Amérique du Nord
Présents sur les régions : Grandes Plaines, Montagnes Rocheuses, Texas)

Les Comanches, peuple dont les enfants apprenent presque à monter à cheval avant de marcher, disposent d´Archers Montés Comanche bon marché concue pour contrer la cavalerie adverse.

Technologies pouvant être acquises : Ce peuple semi-nomade vous permettra d´aquérir sa connaissance sur les chevaux mustangs ce qui augmentera la vitesse de toutes les unités de cavalerie du jeu, une autre recherche permettant d´augmenter les points de vie des unités de cavalerie. Enfin grace à leurs facultés de commerce les recherches coûtent moins d´or.

Les Cherokees d´Amérique du Nord
Présents sur les régions : Bayou, Caroline

L´unités spéciale Cherokee sont les Cherokee Riflemen, proches des bellicistes, mais plus resistants et bons marché, bien que moins rapides et moins puissants.

Technologies pouvant être acquises : Leurs dances guerrières motiveront les guerriers natifs qui se déplaceront plus vite. Leurs connaissance des transports de marchandises permettront de ne plus avoir à payer la part de bois des améliorations des moulins, port, marché et plantations.

Les Iroquois d´Amérique du Nord
Présents sur les régions : Grands Lacs

Les Iroquois peuvant produire des Lanceurs de Tomahawk Iroquois, unité anti-cavalerie, et seule unité à distance du jeu pouvant infliger des dégats de type corps à corps, les rendant efficaces pour détruire l´artillerie et les bellicistes adverses s´ils arrivent à s´en approcher suffisament. Ils disposent aussi d´une unité de siège, le Mantlet Iroquois, idéal pour détruire les avant postes grâce à sa grande résistance aux tirs et à ses bons dégats de siège.

Technologies pouvant être acquises : En vous liant d´amitié avec les Iroquois, vous pourrez produire leurs unités militaires depuis vos caserne. Une autre recherche augmentera les dégats infligés par l´infanterie tirant à distance. Ils pourront aussi vous apporter à un moment crucial de la partie, grâce à une cherche effectuée dans leur village, un nombre de mantlet proportionnel au temps écoulé dans la partie.

Les Lakota d´Amérique du Nord
Présents sur les régions : Grands Lacs, Grandes Plaines, Montagnes Rocheuses

Les lakotas disposent de la seule unité de cavalerie de corps à corps des amérindiens, les Chevaucheurs à Haches Lakota, plus resistants que les hussards, mais infligeant moins de dégats tout en étant meilleur marché.

Technologies pouvant être acquises : Ces brillants chasseurs vous permettrons de partager leur savoir, et vous fournirons douze bisons, apparaissant en contact avec le centre-ville. Leur connaissance des chevaux joueront un rôle dans l´entrainement de la cavalerie, qui sera fait plus vite. Dans leur village, une technologie sera disponible qui vous permettra de recevoir gratuitement un certain nombre de Mercenaires Lakota, variante des Chevaucheurs à Hache deux fois plus puissants et deux fois plus resistants, en fonction du temps écoulé dans la partie.

Les Seminoles d´Amérique du Nord
Présents sur les régions : Bayou, Caroline

Les Seminoles peuvent produire l´Archer Seminole "dent de requin", mortels contre l´infanterie lourde (deux fois plus de dégats qu´un belliciste) mais ayant une portée plus réduite.

Technologies pouvant être acquises : Les Seminoles metteront en pratique leur art de la guerilla, augmentant les dégats des Archers Seminoles contre les batiments. Ils pourront aussi mettre à disposition leurs arcs seminoles, qui augmenteront les dégats de tous les archers (dont les arbalétriers).

Les Aztèques d´Amérique Centrale
Présents sur les régions : Sonora, Yucatan

Les deux unités Aztèques sont des guerriers dont les techniques de combat s´inspirent des animaux. Le Guerrier Jaguar est une unité de corps à corps très résistante, idéale en première ligne et efficace contre la cavalerie. Le Guerrier Aigle quant à lui, est extrémement rapide, et peut lancer à distance des javelots très efficaces contre l´infanterie lourde. Grace à sa mobilité, il peut sans problème harceler des unités lourdes n´ayant pas une longue portée, et massacrer des unités d´infanterie de corps à corps sans jamais être à leur contact. Ils peuvent aussi produire des Homme-Medecine, guérisseurs bon marché.

Technologies pouvant être acquises : La culture sur jardins flottants aztèques permet d´augmenter les revenu en nourriture des moulins et des bateaux de pêche. Leur initiation guerrière augmentera les points de vie et l´attaque de votre explorateur. Et le succulent chocolat qui fabriquent pourra être échangé contre des caisse d´or grace à une recherche, le nombre de caisses étant en fonction du temps passé dans la partie.

Les Incas d´Amérique du Sud
Présents sur les régions : Amazonie, Pampas

Les Incas ont une unité très particulière, le lanceur de Bolas, qui est la seule unité d´infanterie à distance infligeant des dégâts de zone à chaque attaque, et qui est l´une des unité d´infanterie hors mercenaires la plus résistante du jeu. Ils disposent aussi d´un piquier d´élite, le Huaminca Inca, à la fois très fort contre la cavalerie, pouvant battre la plupars des autres unités d´infanterie de corps à corps et infligeant de lourds dégats aux batiments.

Technologies pouvant être acquises : la mise à disposition des routes Incas permettront à l´infanterie d´arriver plus vite sur place et donc d´être entrainée plus vite. Leur travail des métaux augmenteront la production d´or depuis les mines. Enfin leurs messagers viendront améliorer la communication de l´armée et donc apporter un bonus à la vitesse d´entrainement de toutes les troupes

Les Mayas d´Amérique Centrale
Présents sur les régions : Sonora, Yucatan

Les mayas ont en leur possession des redoutables Lanciers Maya, plus efficaces que n´importe quelle unité d´infanterie dans la destruction rapide des batiments, tout en étant beaucoup plus efficace qu´un piquier classique et coutant principalement de la nourriture. Ils peuvent aussi produire des Homme-Medecine, guérisseurs bon marché.

Technologies pouvant être acquises : Les armures de cotton Maya viendront renforcer l´infanterie de corps à corps, augmentant leurs points de vie, et leur système de calendrier strict augmentera les revenus de l´agriculture et de la chasse.

Les Tupis d´Amérique du Sud
Présents sur les régions : Amazonie, Caraibes, Pampas

L´alliance avec les Tupis vous permettra de produire des Archers Tupi, très fragiles mais d´une efficacité impressionnante, à tel point que quatre flèches suffisent à l´un d´entre eux pour tuer un mousquetaire adverse (en notant que la cadence de tir des archers dans AoE III étant le double de celle des armes à feu).

Technologies pouvant être acquises : Les tupis metteront à disposition leur techniques de fabrication du poison, augmentant les dégats des archers (dont les arbalétriers). Ils pourront aussi apprendre les techniques pour apprivoiser les animaux, permettant au joueur s´alliant avec eux de produire depuis le centre-ville des Cougars Apprivoisés (5 maximum) très efficaces contre les gardiens de trésor. Enfin leurs technique de brulis permettront aux batiments de coûter moins de bois.

Les Caraibes d´Amérique du Sud (et des îles Caraibes bien entendu)
Présents sur les régions : Amazonie, Caraibes

Disposent de mystérieux lanceurs à sarbacannes Caraibes, utilisant des sarbacanes empoisonnées pour contrer l´infanterie lourde adverse.

Technologies pouvant être acquises : Les terrifiants tambours de guerre donneront un bonus aux archers (dont les arbalétriers) permettant de doubler les dégats contre les villageois, ce qui rendra ce type d´unités redoutable lors de raids. L´amitié avec les Caraibes permet de produire des Blowgunner depuis les casernes, et une autre recherche permet à votre explorateur d´entrainer en nombre limité de guerriers Caraibes supplémentaires. Enfin, et ce n´est pas peu dire, il fourniront votre armée en bière fabriquée à partir d´une racine empoisonnée, qui donnera un coup de punch à vos archers et à votre infanterie de corps à corps sous la forme d´un nombre de points de vie plus important.
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Darcam
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MessageSujet: Re: Description des civilisations   Description des civilisations Icon_minitimeSam 11 Mar - 18:18

bravo beau copier coller ^^
je voi pas se que les amerindien vienne foutre la ^^
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MessageSujet: Re: Description des civilisations   Description des civilisations Icon_minitime

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